﻿using System;
using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEngine;

/// <summary>
///     PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr : SingletonBase<PlayerPrefsDataMgr>
{
    /// <summary>
    ///     存储数据
    /// </summary>
    /// <param name="data">数据对象</param>
    /// <param name="keyName">数据对象的唯一key </param>
    public void SaveData(object data, string keyName)
    {
        //就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段
        //然后结合 PlayerPrefs来进行存储

        #region 第一步 获取传入数据对象的所有字段

        var dataType = data.GetType();
        //得到所有的字段
        var infos = dataType.GetFields();

        #endregion

        #region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储

        //我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
        //保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则

        //我们自己定一个规则
        // keyName_数据类型_字段类型_字段名

        #endregion

        #region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储

        var saveKeyName = "";
        FieldInfo info;
        for (var i = 0; i < infos.Length; i++)
        {
            //对每一个字段 进行数据存储
            //得到具体的字段信息
            info = infos[i];
            //通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
            //字段的类型 info.FieldType.Name
            //字段的名字 info.Name;

            //要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成
            //Player1_PlayerInfo_Int32_age
            saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
                          "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;

            //现在得到了Key 按照我们的规则
            //接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
            //如何获取值
            //info.GetValue(data)
            //封装了一个方法 专门来存储值 
            SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
        }

        PlayerPrefs.Save();

        #endregion
    }

    private void SaveValue(object value, string keyName)
    {
        //直接通过PlayerPrefs来进行存储了
        //就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
        //PlayerPrefs只支持3种类型存储 
        //判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
        var fieldType = value.GetType();

        //类型判断
        //是不是int
        if (fieldType == typeof(int))
        {
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);
        }
        else if (fieldType == typeof(float))
        {
            PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
        }
        else if (fieldType == typeof(string))
        {
            PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
        }
        else if (fieldType == typeof(bool))
        {
            //自己顶一个存储bool的规则
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
        }
        //如何判断 泛型类的类型呢
        //通过反射 判断 父子关系
        //这相当于是判断 字段是不是IList的子类
        else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            //父类装子类
            var list = value as IList;
            //先存储 数量 
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
            var index = 0;
            foreach (var obj in list)
            {
                //存储具体的值
                SaveValue(obj, keyName + index);
                ++index;
            }
        }
        //判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary的父类来判断
        else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            //父类装自来
            var dic = value as IDictionary;
            //先存字典长度
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
            //遍历存储Dic里面的具体值
            //用于区分 表示的 区分 key
            var index = 0;
            foreach (var key in dic.Keys)
            {
                SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
                SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
                ++index;
            }
        }
        //基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型
        else
        {
            SaveData(value, keyName);
        }
    }

    /// <summary>
    ///     读取数据
    /// </summary>
    /// <param name="type">想要读取数据的 数据类型Type</param>
    /// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
    /// <returns></returns>
    public object LoadData(Type type, string keyName)
    {
        //不用object对象传入 而使用 Type传入
        //主要目的是节约一行代码（在外部）
        //假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入
        //现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
        //达到了 让你在外部 少写一行代码的作用

        //根据你传入的类型 和 keyName
        //依据你存储数据时  key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去

        //根据传入的Type 创建一个对象 用于存储数据
        var data = Activator.CreateInstance(type);
        //要往这个new出来的对象中存储数据 填充数据
        //得到所有字段
        var infos = type.GetFields();
        //用于拼接key的字符串
        var loadKeyName = "";
        //用于存储 单个字段信息的 对象
        FieldInfo info;
        for (var i = 0; i < infos.Length; i++)
        {
            info = infos[i];
            //key的拼接规则 一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据
            loadKeyName = keyName + "_" + type.Name +
                          "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;

            //有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据
            //填充数据到data中 
            info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));
        }

        return data;
    }

    /// <summary>
    ///     得到单个数据的方法
    /// </summary>
    /// <param name="fieldType">字段类型 用于判断 用哪个api来读取</param>
    /// <param name="keyName">用于获取具体数据</param>
    /// <returns></returns>
    private object LoadValue(Type fieldType, string keyName)
    {
        //根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取
        if (fieldType == typeof(int)) return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);

        if (fieldType == typeof(float)) return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);

        if (fieldType == typeof(string)) return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");

        if (fieldType == typeof(bool))
            //根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取
            return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;

        if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            //得到长度
            var count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
            //实例化一个List对象 来进行赋值
            //用了反射中双A中 Activator进行快速实例化List对象
            var list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;
            for (var i = 0; i < count; i++)
                //目的是要得到 List中泛型的类型 
                list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0], keyName + i));
            return list;
        }

        if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            //得到字典的长度
            var count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
            //实例化一个字典对象 用父类装子类
            var dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;
            var kvType = fieldType.GetGenericArguments();
            for (var i = 0; i < count; i++)
                dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),
                    LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i));
            return dic;
        }

        return LoadData(fieldType, keyName);
    }
}